CLEPSYDRE INFO N°4

Bonjour à toutes et tous,
Vous trouverez ci-joint le CLEPSYDRE INFO N°4, qui détaille les projets en cours ou à venir de votre association. Cette newsletter vous sera adressée une fois par an – ou un peu plus en fonction de l’émergence de nouveaux projets.

Bonne Lecture

Quelque part dans le Nord des 7 Comtès

Lettre recue par Jek …

“Jek, j’espère que tu recevras ce message. Les espions de l’Ombre abattent tous les corbeaux messagers qu’ils croisent. Tout le clan te remercie. Nous avons suivi ton conseil et nous nous sommes réfugiés encore plus au nord dans les montagnes. Tu avais raison ! L’Ombre est déjà présente depuis longtemps par ici. Elle œuvre pour que les clans se battent entre eux. Notre Jarl, le seul capable d’unir nos forces pour combattre l’Ombre, est devenu une bête immonde. Nous avons besoin de ton aide et de celles de tes amis pour venir libérer le Comté Sans Nom.
Quand la paix sera enfin revenue, nous pourrons enfin nous retrouver, Jek, ma valeureuse fille.
Björn, Chef du Clan Sauvage des terribles Hommes du Nord”

CLEPSYDRE INFO N°1

Bonjour à toutes et tous,
Vous trouverez ci-joint le « CLEPSYDRE INFO » n°1, qui détaille les projets en cours ou à venir de votre association. Cette newsletter vous sera adressée une fois par an – ou un peu plus en fonction de l’émergence de nouveaux projets 🙂
Excellente année ludique à toutes et tous ! 

Haut-Royaume : Les Maisons

Le Haut Royaume est en théorie dirigé par le Haut Roi. Mais celui ci est bien souvent obligé de composer avec les puissantes Maisons du Royaume. Celles-ci, désormais au nombre de 33 depuis l’avènement du Troisième Age du Monde, regroupent pourtant moins d’un cinquième de la population du Haut Royaume, le reste, la très grande majorité des habitants est communément désigné sous le vocable de Sans Maisons. L’adhésion à une Maison n’est pas liée à la naissance, mais constitue un acte volontaire, qui dénote une volonté de montrer son affinité avec le symbolisme de la Maison choisie, chaque Maison correspondant à un principe, un esprit différent. On trouve ainsi dans les Maisons des personnes appartenant à toutes les classes sociales du Haut Royaume. Le fait d’appartenir à une Maison implique que le joueur devra harmoniser son déguisement aux couleurs de sa Maison. Son personnage sera lié aux autres membres de sa Maison, un peu comme dans une famille, ce qui n’empêche évidement pas les désaccords, mais signifie que sa première loyauté ira à sa Maison, il faut noter que l’adhésion à une Maison est, sauf dans de rares exceptions, irréversible et définitive.

Maison  Alizar prône que la Force de l’Homme est dans lui-même. Elle rejète tout asservissement ou croyance en une puissance extérieure. Chaque membre de MaisonAlizar est libre d’affirmer sa volonté et de l’imposer, aussi bien dans ses rangs que vers l’extérieur. Ses couleurs sont le rouge sang et le violet, tandis que son symbole est composé de trois croissants de lune surmontés d’une flamme

Maison Cendre est vouée au principe du Néant. Les gens de Cendre tirent un sombre plaisir de la critique, du cynisme et s’acharnent à percer toutes les barrières des faux-semblants pour atteindre le coeur des choses et bien souvent révéler qu’elles ne sont bâties que sur du vide. Les couleurs de Maison Cendre sont le noir et le rouge, son symbole, une rose noire.

Maison Crystal était guidée par le principe du Raisonnement. Lors de l’avènement du Troisième Age, ses membres ont tous disparu. Cette Maison ne peut être jouée sur ce GN.

Maison D’Estre est dirigée par le principe de l’Individualisme. Elle rassemble les personnalités exceptionnelles, les ambitieux et ceux qui veulent prendre leur destin entre leurs mains. Elle prône la richesse des différences, la force des contrastes et des individus face à la masse aveugle, au consensus et à l’alignement sur la majorité. Les couleurs de Maison D’Estre sont le bleu et le rouge, son symbole, une feuille de saule dorée.

Maison Dragon est guidée par le principe de l’Authenticité. Ses membres ne perdent pas leur temps en de stériles élucubrations, ils ne cherchent pas quelque vérité ultime, non plus que de changer le cours des choses: ils cherchent à être eux-mêmes, tout comme le monde est lui-même. Les couleurs de Maison Dragon sont l’or et le blanc, son symbole, un dragon.

Maison Feu est vouée au principe de la Gloire. Ses membres sont intimement persuadés que la petitesse et l’insignifiance naturelle des hommes ne sont pas inéluctables. Chacun possède en lui-même la force de réaliser de grandes actions qui marqueront profondément le cours de l’Histoire, et qui donneront un vrai sens à sa Vie. Les couleurs de Maison Feu sont le rouge et le blanc, son symbole, un lion héraldique.

Maison Haute est la Maison du Service. Dans un royaume où les principales puissances politiques se préoccupent surtout de leurs intérêts particuliers, Maison Haute est la force qui essaie de donner au pays cohérence et unité. Son Seigneur le Haut Roi, règne donc sur l’ensemble du royaume et surtout sur la masse des SansMaisons. Maison Haute regroupe donc aussi bien les altruistes que les ambitieux, les dévoués que les démagogues. Les couleurs de Maison Haute sont le noir et l’argent, son symbole est un croissant de lune argenté.

Maison Lame est guidée par les principes d’Honneur et de Devoir. Intégrité, droiture, fierté et courage sont autant de qualités admirables qui forcent chaque membre de Maison Lame à adhérer à un code de l’honneur personnel, adapté à sa position sociale, à son rang. Mais rien n’est plus honorable que de ne négliger aucun de ses devoirs, que ce soit envers sa famille, sa Maison, son Ordre. Les couleurs de Maison Lame sont le gris clair et le rouge, son symbole est constitué de deux épées dorées croisées.

Maison Licorne est vouée au principe de la Quête éternelle. Enjoués ou solitaires, riches ou pauvres, ses membres ont tous découvert un sens à leur vie dans la recherche passionnée de quelque chose qui les dépasse peut-être mais qu’ils ne se lasseront jamais de poursuivre. Les couleurs de Maison Licorne sont le noir et le bleu, son symbole est une licorne blanche.

Maison Mère est vouée au principe de l’Unité. Ses membres jouent bien souvent le rôle de médiateurs dans les conflits qui naissent au sein du Haut Royaume. Cependant ses motivations ne sont en rien politiques et c’est par conviction philosophique que ses membres agissent. Les couleurs de Maison Mère sont le rouge et le vert, son symbole un soleil éclatant.

Maison Neige est régie par le principe de la Liberté. Elle a érigé en règle de conduite les idéaux d’indépendance et de respect de chacun. Ses membres sont des gens fiers et droits, directs et déterminés, ce qui fait de leur Maison l’une des plus actives du royaume, car ils n’hésitent pas à se battre pour répandre ou défendre leur conviction. Ses couleurs sont le blanc et l’argent, son symbole, un faucon stylisé.

Maison Ombre est guidée par le principe de la Sensibilité. Quelle façon plus directe d’aborder le monde qu’en laissant agir ses sens? Les membres d’Ombre ressentent les choses plus qu’ils ne les réfléchissent  et s’entourent de raffinements en toutes choses. Même le plus petit détail mérite attention, car il participe du Grand Tout des sensations. Ses couleurs sont le noir et le vert, son symbole, une étoile argentée.

Maison Orélys est gouvernée par le principe de la Connaissance et du Mystère. Elle s’emploie à rechercher le savoir ultime de la nature de l’Homme et de l’Univers, et à le faire connaître à ceux qui peuvent le comprendre et s’en servir judicieusement. C’est la raison pour laquelle Maison Orélys est également la Maison des secrets et des Mystères, des initiations et de l’ésotérisme. Ses couleurs  sont le bleu et l’or, et son symbole, un croissant de lune doré ou bleu.

Maison Pourpre est gouvernée par le principe de la Passion. La passion est d’abord la recherche d’un sentiment fort et vrai, qui puisse rompre avec une existence terne et monotone. Mais la passion, c’est aussi la force, la force de ses sentiments, la force de ses opinions. Enfin, elle est aussi courage, car elle mène au bout de soi-même, et ne permet pas de se dissimuler ou de revenir en arrière. Les couleurs de Maison Pourpre sont le rouge pourpre et le jaune or, son symbole est un phénix.

Maison Rêve est vouée au principe du Rêve. Elle rassemble ceux qui considèrent la vie comme un rêve éveillé, peuplé de créatures aussi nombreuses que dissemblables. Les membres de  Rêve flottent à travers une existence, portés par un vent onirique, ou bien se débattent dans les affres de leurs cauchemars. Ses couleurs sont le brun et le rouge sombre, son symbole une lyre.

Maison Reine est guidée par le principe de l’Ordre. Elle rassemble les amoureux de la juste place, les fatigués du désordre et de l’anarchie. Elle prône un monde où chacun, faible ou fort, aurait sa place, place qu’il aurait choisi par lui-même, un monde créé par l’Homme pour l’Homme. Son extrême organisation et son grand pragmatisme font d’elle sans conteste l’une des plus puissantes Maisons du Haut Royaume. Ses couleurs sont le noir et le violet, et son symbole est une couronne.

Maison Sable est guidée par le principe de la Curiosité, active voire aventureuse. Ses adeptes sont irrésistiblement attirés par l’inconnu. N’ayant d’autre intérêt que la quête de la nouveauté et du merveilleux, ils se prennent peu au sérieux et adorent raconter leurs découvertes. Pour eux, un bon, sujet d’investigation doit être traité avec enthousiasme, être riche en événements nouveaux, et justifie toutes dérogations nécessaire aux règles conventionnelles. Les couleurs de Maison Sable sont le bleu foncé et l’argent et son symbole est un albatros stylisé.

Bienvenue

Clepsydre est une jolie Association qui depuis 25 ans créée en son sein des jeux de rôle grandeur nature dans différents univers. Soyez Celtes, sorciers, paysans, guerriers …

Participez à la guerre des déesses, marchez dans les pas d’Harry Potter, partez à l’aventure pour la grandeur de votre Maison … Soyez fous, soyez beaux, soyez Roleplay : Bienvenue chez Clepsydre.

2ème session GN Enfants

Nous avons le grand plaisir de vous proposer une nouvelle session du GN « Le Crâne de l’Île Mystérieuse » destiné aux enfants de 8 à 14 ans et à leurs parents.

Ce GN aura lieu le samedi 16 septembre 2017 dans une forêt proche de Fontainebleau.
Vous trouverez tous les détails pratiques dans la fiche d’inscription jointe. Par rapport à la première session, le jeu s’achèvera un peu plus tôt, vers 21h, et il ne sera pas possible de dormir sur place (pour cause d’ouverture de la chasse le lendemain !).

Comme pour les deux derniers épisodes et la première session de ce GN, le principe est de constituer des groupes de 5 à 7 enfants encadrés par un adulte, pendant que les parents et adultes volontaires assurent cet encadrement en tant que guide ou tiennent les nombreux rôles de figurants prévus. Il est aussi possible d’inscrire ses enfants sans participer soi-même, ou encore de choisir un rôle en costume mais très peu exigeant à la « taverne ».

Les enfants ayant participé à la première session peuvent s’inscrire à nouveau mais les nouveaux inscrits seront prioritaires.

La date limite d’inscription est fixée au jeudi 13 juillet 2017, mais le nombre de places est limité et nous attribuerons les places dans l’ordre d’arrivée des inscriptions.
A très bientôt,

L’équipe du GN Enfants 2017

PS : pour les habitués, il y a aussi pour cette session une petite modification des rôles de l’aventurier et du roublard.

Fiche d’inscription