
Le Jour du Renouveau
Un GN autour d'un campement, dans l'univers du Haut Royaume
L’équipe orga : Cathy, François, Luc et Michèle
Nombre d'édition : 1
Renseignements
Contactez François Jammet par mail à francoisjammet@gmail.com, ou envoyez un message sur la page Facebook ClepsydreGN.
Au lieu de jouer un membre des Maisons, vous préférez jouer un rôle d'Acteur, chargé d'animer le jeu en incarnant plusieurs personnages différents au cours du GN, avec des rôles combattants ou non ?
Vous avez des questions au préalable ? N'hésitez pas à solliciter Luc DE CREMOUX (luc.decremoux@gmail.com ou 0619114626)
Lettre d’intention pour ce GN
Comme même la plus belle danseuse de Karkaïde ne peut donner que ce qu'elle a, nous vous proposons ici quelques précisions pour vous aider à mieux saisir ce qu'est notre GN (et ce qu'il n'est pas), afin de voir s'il peut vous plaire !
Un GN médiéval fantastique plutôt orienté "haute fantaisie" et avec la possibilité de combats fréquents
Le monde du Haut Royaume est un univers médiéval fantastique où la magie est présente quotidiennement et où nous mettons en scène des histoires plutôt épiques. Diverses créatures mal intentionnées (et souvent poilues) fournissent des occasions de combattre assez fréquentes pour ceux que cela intéresse (mais il est aussi tout à fait possible de ne pas se battre du GN).
Un GN centré sur un lieu central avec des campements
Le GN se déroulera sur le même site que celui de 2024 et aura pour cadre principal la même grande zone sablonneuse en forêt, dans laquelle seront installés plusieurs petits campements. Un site vraiment magnifique ! (même si certains diront qu'il est un peu encaissé... !)
Chaque campement correspondra à un groupe de 10 à 15 personnes, appartenant à une des Maisons du Haut Royaume, voire à quelques-unes dans un même lieu de vie. Une partie importante du jeu sera constituée par la vie interne de chaque campement et les relations entre ces différents groupes (et quand on connaît les Maisons du Haut Royaume, ça peut être assez mouvementé !). Pour ceux qui étaient présents au GN "Le Camp des Cinq Bannières" de 2024, nous prévoyons de vous laisser davantage de temps pour mettre en scène ces aspects du jeu.
Bien sûr, des événements scénarisés hauts en couleur (et pas que des attaques du campement !) viendront enrichir la vie des camps et constituer le fil rouge de l'intrigue que tous les membres des campements vivront conjointement. Enfin, quelques expéditions auront lieu dans la forêt alentour, mais de façon ponctuelle et dans un but précis, en général par petits groupes.
Un jeu plutôt par groupe, des personnages simples (mais pas potiches)
Nous ne sommes pas nombreux pour organiser ce GN, aussi nous ne pourrons proposer que des intrigues globales, au niveau de votre groupe ou de tous les joueurs. Le contexte et les objectifs de jeu seront principalement posés pour chaque campement et/ou Maison.
Dans le même ordre d'idée, il n’y aura quasiment pas de fiche de personnage. Votre rôle sera décrit – outre ses caractéristiques techniques – essentiellement par une fonction au sein du campement (intendant, conseiller, chasseur, Sardriss – prêtre de la Vie, etc.) et par un ou plusieurs traits de caractère que vous pourrez choisir dans une certaine mesure. Nous en reparlerons plus loin, mais il peut être aussi jouissif de jouer le "garde craintif" que le "conseiller implacable" !
Un GN où vous allez devoir bosser ! (eh oui...)
Toujours en raison de notre petit nombre d'organisateurs, nous avons dû réfléchir à des solutions pour conserver une charge de travail "maîtrisée" (euphémisme !). Et cette solution, c'est vous !
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Tout d'abord, nous demandons à chaque groupe de s'organiser pour fournir et installer avant le début du jeu le matériel et le décor de son campement (tentes, chaises, décors, accessoires adaptés à sa Maison...). De notre côté, nous pourrons au mieux fournir une tente, quelques bannières et piquets, avouez que c'est bien peu pour votre fier campement !
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Ensuite nous aimerions que chaque joueur précise et décrive plus précisément son personnage (son histoire, ses passions, ses rivalités, ses relations avec les autres…), en collaboration avec les membres du groupe et dans le respect du contexte fourni et de l’univers de jeu du Haut Royaume. Nous y ajouterons peut-être quelques touches personnelles pour certains mais l'essentiel sera ce que vous produirez.
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Enfin, nous vous demandons de réfléchir et de préparer avant le jeu le comportement et les actions habituelles de votre personnage dans sa fonction au sein du campement : par exemple, les gardes pourront organiser les modalités de la protection du camp et de l’accueil d’un visiteur étranger, le Sardriss pourra fixer les heures habituelles et le déroulement de ses cérémonies, etc.
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Attention, nous souhaitons que cette préparation se fasse toujours avec l’idée de « créer du jeu » pour tous : chaque personnage doit avoir des choses intéressantes et valorisantes à faire et les autres joueurs doivent collaborer pour permettre à chacun d’avoir ses « moments de gloire ». De même, vous pouvez créer des relations inégales entre vos personnages (par exemple un Seigneur acariâtre et son écuyer souffre-douleur, ou une histoire sordide entre deux personnages) mais il faut que les joueurs concernés soient d'accord et faire en sorte que tout le monde s'amuse !
Un GN dans le Haut Royaume mais sans lien avec l'historique de nos 40+ GN dans ce monde
Pour les connaisseurs de notre monde, ce GN sera un jeu sans suite, avec des personnages non rejouables, se déroulant à un époque classique du Deuxième Age et de l'Ere de la Licorne. Nous n'acceptons pas les anciens personnages (vous pouvez laisser votre puissant Mage au vestiaire...).
Des conditions de camping en forêt
Nous avons la chance de disposer pour ce GN d'un site merveilleux et gratuit (ce qui nous permet de vous proposer un tarif imbattable !). Mais en contrepartie, le couchage aura lieu soit en jeu dans votre campement, soit hors jeu à proximité sous tente (la vôtre, à fournir donc !). De plus, le lieu ne dispose pas de douches. Nous installerons cependant plusieurs toilettes sèches et un point lavabo. Rappelons que le jeu se déroule du samedi vers 13h jusqu’au dimanche soir vers minuit.
Précisons aussi que les campements et les tentes hors jeu seront installés dans une ancienne carrière : il est possible d'accéder en voiture jusqu'au bord de celle-ci, mais les 50 derniers mètres seront à faire à pied, avec une pente assez raide au départ.
Notre intention avec ce GN est de proposer un jeu intéressant et agréable, où tous les participants pourront s'amuser en vivant de belles histoires ! Nous espérons que vous nous rejoindrez dans cette aventure !
Ambiance
"Les rues de Rosesable, la capitale du domaine de Maison Sable, commençaient à s’emplir des membres venus de partout pour fêter le Jour du Renouveau, comme chaque année. Anthelme Petitpas guettait depuis hier l’arrivée de sa tante et de ses amis, qui venaient de leur lointain Relais établi à la frontière du royaume pour participer au concours des Festins Extraordinaires. Très étrange qu’ils ne soient pas déjà arrivés… Ils vont vraiment avoir du mal à trouver une place pour installer leur cuisine s’ils tardent trop !
Quel ennui que son frère ne soit pas là ! Le Patrice de la Famille exigeait que l’on pavoise le château des grandes bannières portant leur Rune en honneur du Jour du Renouveau, et il restait à installer toutes celles prévues pour le haut des tours. Quel ennui surtout qu’il soit sujet au vertige, habituellement son frère se chargeait de tout cela... Il avisa tout à coup dans la cour deux jeunes cousins qui venaient juste d’entrer dans la Famille et qui arboraient fièrement sur leur poitrine leur Rune toute neuve. « Dites-moi les jeunes, ça vous dirait de participer aux préparatifs ? J’ai toutes ces bannières à installer en haut des tours, je suis sûr que vous avez la jambe sûre et la main agile ? Bien sûr je vous mentionnerai dans le discours de remerciement ! » Flattés d’avoir été choisis pour cette noble tâche, les deux jeunes se précipitèrent avec un grand sourire. Il en soupira d’aise, voilà un problème de résolu…
« Comment cela : la troupe d’artistes que j’ai engagée spécifiquement pour le Jour du renouveau n’est pas arrivée ? Vous plaisantez j’espère ? » La Dame fronça les sourcils, énervée. Pour une fois qu’elle tentait de changer les habitudes en faisant venir une troupe de poètes et musiciens un peu plus professionnels, ils lui faisaient faux bond ! Pourtant c’est sa propre sœur qui les avait conseillés et ils avaient fort bonne réputation. Ah, elle aurait dû être moins radine et leur fournir cette haute pour leurs frais de route jusqu’au fief, ils avaient dû trouver un meilleur engagement… Et bien tant pis, une fois de plus elle devra supporter le crin-crin du père Lagoulotte, et les rires des paysans lorsque la fille du cordonnier chantera la Chanson du Hérisson…"
Les détails pratiques
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Le GN se déroulera du samedi 23 mai 2026 vers midi au dimanche 24 mai vers minuit (le lundi est férié). Vous pouvez si vous le souhaitez prévoir un couchage en jeu dans votre camp (mais un couchage hors jeu est également possible).
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Le jeu aura lieu dans la forêt communale de Villiers-sous-Grez en forêt de Fontainebleau. Ce terrain ne possède pas de sanitaire en dur (mais des toilettes sèches mobiles seront installées), et le couchage aura lieu en tente (à fournir).
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Le GN est prévu pour 80 joueurs. Il est ouvert aux personnes à partir de 16 ans, sous réserve de la présence sur le jeu d'un des parents (en tant que joueur, PNJ ou aide cuisine).
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La participation aux frais est fixée à 60 euros pour les joueurs et les PNJ. Cette somme couvre la fourniture du matériel de jeu (y compris les armes et boucliers factices - mais vous pouvez aussi apporter les vôtres sous réserve de validation par les organisateurs). Elle couvre aussi les repas du soir du samedi et du dimanche, le déjeuner du dimanche, ainsi que le petit-déjeuner du dimanche et du lundi.
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En revanche, nous avons besoin de votre aide pour fournir collectivement de quoi constituer et décorer votre campement (plusieurs barnums ou tentes médiévales, décorations, mobilier, etc.). Votre matériel de couchage, en jeu ou hors jeu, est également à votre charge (tente, sac de couchage…).
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La date limite d'inscription est fixée au lundi 14 juillet 2025. Les places dans les groupes seront attribuées prioritairement par ordre d'arrivée des inscriptions.
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Une précision utile : en cas de désistement, nous ne rembourserons que la moitié de la participation aux frais si celle-ci intervient à moins d'un mois du GN, et il n'y aura aucun remboursement en cas de désistement à moins d'une semaine du jeu.
Les Maisons
Le monde du Haut Royaume est un monde médiéval fantastique dans lequel la magie et le merveilleux tiennent une place importante. Son nom est tiré du nom du grand royaume dont sont originaires tous les joueurs. Ce royaume est en théorie dirigé par un souverain nommé le Haut Roi. Mais celui-ci est obligé de composer avec les puissantes Maisons du Royaume. Celles-ci regroupent moins d’un cinquième de la population du Haut Royaume, mais concentrent une grande partie du pouvoir politique. L’adhésion à une Maison n’est pas liée à la naissance ni au métier ou au statut social, mais est ouverte à tous : elle constitue un acte volontaire, qui dénote une volonté de montrer son affinité avec le symbolisme de la Maison choisie, chaque Maison correspondant à un principe, un esprit différent. Une cérémonie magique vérifie alors l'affinité du postulant avec l'esprit de la Maison. S'il passe cet examen, un lien magique indissoluble est créé entre le nouveau membre et sa Maison. Les membres d'une même Maison sont liés entre eux et leur fidélité ira en premier lieu à celle-ci, un peu comme dans une famille, ce qui n’empêche évidement pas les désaccords, mais signifie que sa première loyauté ira à sa Maison.
Les personnes qui ne souhaitent pas rejoindre une Maison sont appelés les SansMaisons, et ils sont placés sous la juridiction d'une Maison en fonction de l'endroit où ils résident.
Les joueurs de ce GN seront majoritairement des membres de Maisons distinctes, et chaque campement correspondra principalement à une Maison précise, éventuellement associée à une ou deux autres Maisons. Il est possible de choisir de jouer un SansMaison, mais dans ce cas vous serez probablement associé à une Maison précise.
En conséquence, si vous souhaitez jouer avec des amis, choisissez la même Maison !
Les Maisons disponibles pour ce jeu sont les suivantes :
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MaisonCendre est vouée au principe du Néant. Les gens de Cendre tirent un sombre plaisir de la critique, du cynisme et s’acharnent à percer toutes les barrières des faux-semblants pour atteindre le coeur des choses et bien souvent révéler qu’elles ne sont bâties que sur du vide. Les couleurs de MaisonCendre sont le noir et le rouge, son symbole, une rose noire.
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MaisonD’Estre est dirigée par le principe de l’Individualisme. Elle rassemble les personnalités exceptionnelles, les ambitieux et ceux qui veulent prendre leur destin entre leurs mains. Elle prône la richesse des différences, la force des contrastes et des individus face à la masse aveugle, au consensus et à l’alignement sur la majorité. Les couleurs de MaisonD’Estre sont le bleu et le rouge, son symbole, une feuille de saule dorée.
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MaisonDragon est guidée par le principe de la Pleine Conscience. Ses membres ne perdent pas leur temps en de stériles élucubrations, ils ne cherchent pas à saisir quelque vérité ultime, non plus qu'à changer le cours des choses. Ils portent intentionnellement attention aux expériences du moment présent, sans porter de jugement de valeur. Les couleurs de MaisonDragon sont l’or et le blanc, son symbole, un dragon.
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MaisonFeu est vouée au principe de la Gloire. Ses membres sont intimement persuadés que la petitesse et l'insignifiance naturelle des hommes ne sont pas inéluctables. Chacun possède en lui-même la force de réaliser de grandes actions qui marqueront profondément le cours de l'Histoire, et qui donneront un vrai sens à sa Vie. Les couleurs de MaisonFeu sont le rouge et le blanc, son symbole, un lion héraldique.
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MaisonHaute est la Maison du Service. Dans un royaume où les principales puissances politiques se préoccupent surtout de leurs intérêts particuliers, MaisonHaute est la force qui essaie de donner au pays cohérence et unité. Son Seigneur est le Haut Roi, il règne donc sur l’ensemble du royaume et surtout sur la masse des SansMaisons. MaisonHaute regroupe donc aussi bien les altruistes que les ambitieux, les dévoués que les démagogues. Les couleurs de Maison Haute sont le noir et l’argent, son symbole est un croissant de lune argenté.
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MaisonLame est guidée par les principes d'Honneur et de Devoir. Intégrité, droiture, fierté et courage sont autant de qualités admirables qui forcent chaque membre de MaisonLame à adhérer à un code de l'honneur personnel, adapté à sa position sociale, à son rang. Mais rien n'est plus honorable que de ne négliger aucun de ses devoirs, que ce soit envers sa famille, sa Maison, son Ordre. Les couleurs de MaisonLame sont le gris clair et le rouge, son symbole est constitué de deux épées dorées croisées.
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MaisonLicorne est vouée au principe de la Quête éternelle. Enjoués ou solitaires, riches ou pauvres, ses membres ont tous découvert un sens à leur vie dans la recherche passionnée de quelque chose qui les dépasse peut-être mais qu'ils ne se lasseront jamais de poursuivre. Les couleurs de MaisonLicorne sont le noir et le bleu, son symbole est une licorne blanche.
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MaisonNeige est régie par le principe de la Liberté. Elle a érigé en règle de conduite les idéaux d'indépendance et de respect de chacun. Ses membres sont des gens fiers et droits, directs et déterminés, ce qui fait de leur Maison l'une des plus actives du royaume, car ils n'hésitent pas à se battre pour répandre ou défendre leur conviction. Ses couleurs sont le blanc et l'argent, son symbole, un faucon stylisé.
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MaisonOmbre est guidée par le principe de la Sensibilité. Quelle façon plus directe d'aborder le monde qu'en laissant agir ses sens? Les membres d'Ombre ressentent les choses plus qu'ils ne les réfléchissent et s'entourent de raffinements en toutes choses. Même le plus petit détail mérite attention, car il participe du Grand Tout des sensations. Ses couleurs sont le noir et le vert, son symbole, une étoile argentée.
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MaisonOrélys est gouvernée par le principe de la Connaissance et des Secrets. Elle s’emploie à rechercher le savoir ultime de la nature de l’Homme et de l’Univers, et à le faire connaître à ceux qui peuvent le comprendre et s’en servir judicieusement. C’est la raison pour laquelle MaisonOrélys est également la Maison des secrets et des mystères, des initiations et de l’ésotérisme. Ses couleurs sont le bleu et l’or, et son symbole, un croissant de lune doré ou bleu.
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MaisonPourpre est gouvernée par le principe de la Passion. La passion est d'abord la recherche d'un sentiment fort et vrai, qui puisse rompre avec une existence terne et monotone. Mais la passion, c'est aussi la force, la force de ses sentiments, la force de ses opinions. Enfin, elle est aussi courage, car elle mène au bout de soi-même, et ne permet pas de se dissimuler ou de revenir en arrière. Les couleurs de MaisonPourpre sont le rouge pourpre et le jaune or, son symbole est un phénix.
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MaisonReine est guidée par le principe de l'Ordre. Elle rassemble les amoureux de la juste place, les fatigués du désordre et de l'anarchie. Elle prône un monde où chacun, faible ou fort, aurait sa place, place qu'il aurait choisi par lui-même, un monde créé par l'Homme pour l'Homme. Son extrême organisation et son grand pragmatisme font d'elle sans conteste l'une des plus puissantes Maisons du Haut Royaume. Ses couleurs sont le noir et le violet, et son symbole est une couronne.
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MaisonSable est guidée par le principe de la Curiosité, active voire aventureuse. Ses adeptes sont irrésistiblement attirés par l'inconnu. N'ayant d'autre intérêt que la quête de la nouveauté et du merveilleux, ils se prennent peu au sérieux et adorent raconter leurs découvertes. Pour eux, un bon, sujet d'investigation doit être traité avec enthousiasme, être riche en événements nouveaux, et justifie toutes dérogations nécessaire aux règles conventionnelles. Les couleurs de MaisonSable sont le bleu foncé et l'argent et son symbole est un albatros stylisé.