Skelen le nécromancien | Saturnia la nécromancienne
Historique
Tu es né dans le mystérieux comté de Bé-Ambâr, où l'on vit plus sous terre qu'au soleil. Non seulement le comté est constamment balayé par les tempêtes, mais en plus la terre regorge de minerais et de pierres précieuses, si bien que ses habitants les exploitent dans des galeries souterraines et ne voient pas beaucoup la lumière du jour.
La vie est rude à Bé-Ambar, même si la terre recèle d'incroyables richesses. Tes parents sont de fiers forgerons qui façonnent l'acier des profondeurs en armes redoutables. Mais tu ne souhaitais pas reprendre leur métier, car tu étais plus attiré par les connaissances que par l'acquisition de la force physique que requiert la forge. En fait, une grande catastrophe survenue dans les profondeurs des mines t'a ouvert les yeux : tu y as vu des sorciers pâles aux mains décharnées rassembler les corps des mineurs morts et les interroger sur les circonstances de l'accident grâce à d'impressionnants rituels. Tu as même vu certains cadavres s'animer sous la main des mages pour sortir des puits où ils étaient tombés, afin de gagner des sépultures plus dignes. Dès lors, tu as décidé de suivre cette voie secrète et sombre. Après de longs débats, tes parents ont accepté finalement de te confier aux mages de l'École Nécromane, la seule école de magie nécromantique des Sept Comtés, et tu y as appris avec fascination tous les secrets de la Mort. Tu ne connaissais pas Danelion avant de recevoir son message te demandant de partir à la recherche du Premier Sceau, mais tu sais que l'Ombre qui s'étend partout est pire que la Mort et c'est pour cela que tu avais accepté de partir à la recherche du premier Sceau sur l’Île au Crâne. Après cette première victoire, te voilà maintenant envoyé avec tes compagnons pour protéger le Second Sceau caché au cœur du Royaume Elfique… Ton enseignement n’étant pas fini, tu profites d’une nuit pour t’éclipser et retrouver le groupe pour franchir le portail.
Caractère
Les membres de ton école de magie sont réputés pour la pâleur de leur peau et leur caractère hautain, et la plupart des gens normaux - qui ne comprennent rien à ce qu'est la Mort - les considèrent avec un mélange de crainte et de répulsion. Peut-être est-ce un peu pour te venger, mais toi aussi tu aimes bien te montrer désagréable et méprisant envers tous ces ignorants... Cela pourrait d’ailleurs donner une fausse image de toi et pousser tes compagnons à te soupçonner d'être un traître allié de l'Ombre. Mais qu'importe, tu restes toujours froid, avare de paroles sauf pour des réparties mordantes, et si les autres ne se plaisent pas en ta compagnie, ce n'est pas ton affaire.
Objectif particulier
Ton maître nécromant, soucieux de te mettre à l’épreuve, t’a mis au défi d’élaborer un rituel qui permettrait non plus de prendre le contrôle d’un mort mais également d’influer sur le comportement d’une personne vivante. Tu as donc longuement étudié les parchemins du Scriptorial de l'École Nécromane et tu as découvert que les elfes disposent d’une herbe magique nommée “Gentiane du Dormeur”, utilisée dans les pommades de soins et qui pourrait te permettre de modifier le rituel de Contrôle d’un mort-vivant que l’on t’a déjà appris. Tu as donc pris avec toi quelques herbes précieuses (fournies en début de Jeu) que tu essayeras d’échanger avec un ou une Soigneuse elfe qu’il te faudra identifier sur place.
Pendant tes études, tu as découvert que certains nécromants peuvent se transformer en Liches (de puissants et immortels mort-vivants). Seuls les meilleurs nécromanciens connaissent le rituel magique qui leur permet de réaliser cette transformation. Tu ne sais pas encore si tu aimerais l’utiliser, mais en attendant tu donnerais cher pour l'apprendre !
Secret
Tu ne peux pas t'empêcher de dire du mal des forestiers en général. La raison en est qu'il y a quelques années, alors que tu vivais encore chez tes parents, ta petite sœur, Ornella, s'est faite enlever par des créatures de la forêt à l'orée du bois de Bé-Ambâr. Tes parents se sont aussitôt adressés à des forestiers de passage dans votre comté pour tenter de la retrouver, mais ceux-ci n’ont pas vraiment cherché et ta sœur n’a jamais été retrouvée… Bien entendu, ton aversion envers les créatures de la forêt, lutins, gnomes, fées, créatures végétales ou animaux parlants... est encore plus forte. Si tu en croises une, tu devras être hostile avec elle (au moins en paroles) et conseiller à tes compagnons de ne pas lui faire confiance.
Equipement
Tu n’as pour arme qu’un solide bâton de bois (fourni), et tu n'as pas appris à porter d'armure.
Points de vie : 2
Capacités spéciales
Animation d'un zombi (1 fois par Jeu). Tu connais un sortilège (à toi d'inventer une belle formule magique !) qui te permet d'animer le cadavre d'un ennemi mort ! Il faut bien sûr que cet ennemi ait été une créature vivante... Il deviendra alors un zombi fidèle qui te suivra, obéira à tes ordres et pourra même se battre pour toi pendant environ une demi-heure. Cela ne marche pas avec toutes les créatures, surtout si elles sont très puissantes, ni sur tous les spécimens, mais tu peux essayer sur plusieurs cadavres jusqu'à ce que ça marche (essaie plutôt sur les adversaires qui sont dans un groupe nombreux !). En revanche, tu ne peux en animer qu'un seul pendant le jeu. Tu peux faire cela même en plein milieu d'un combat !
Contrôler un mort-vivant (1 fois par Jeu). Tu connais un sortilège (à toi d'inventer une belle formule magique !) qui te permet de contrôler un mort-vivant. Il deviendra alors un allié fidèle qui te suivra, obéira à tes ordres et pourra même se battre pour toi (s'il en est capable) pendant environ 10 minutes. Cela ne marche pas avec toutes les créatures, surtout si elles sont très puissantes, mais tu peux essayer avec plusieurs créatures jusqu'à ce que ça marche. En revanche, tu ne peux en contrôler qu'un seul pendant le jeu. Tu peux faire cela même en plein milieu d'un combat !
Repousser les morts-vivants (1 fois par Zone). Tu connais un sortilège qui te permet d'éloigner temporairement les morts-vivants, voire parfois de les détruire s'ils ne sont pas trop puissants. Pour cela tu dois lever la main ou ton bâton devant toi et dire à voix haute : "Des Larmes de l'Arcande, morts-vivants soyez repoussés !". Tu ne peux te servir de ce sortilège qu’une seule fois par zone. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants les plus puissants, mais dans ce cas cela ne compte pas comme une utilisation de cette capacité.
Doigt de Mort (1 fois par Jeu). Une seule fois pendant le jeu, tu es capable d’utiliser un sort particulièrement puissant contre les créatures vivantes, capable d'abattre en une seule fois la plupart des créatures que tu rencontreras, et d'affaiblir grandement celles qui sont d'habitude presque invulnérables. Tu dois pour cela crier bien fort « Des larmes de l’Arcande, Doigt de Mort ! » en pointant ton doigt vers ta cible. Une créature faible tombera immédiatement, mais si ta cible est une créature forte, elle perdra 4 points de vie. Si tu étais blessé, tu es soigné et récupère tous tes points de vie. Par contre les mort-vivants sont immunisés à cette attaque. Si cette capacité ne fonctionne pas sur une créature, tu pourras réessayer à nouveau ton doigt de mort, mais pas pendant la même scène (tu dois attendre de t’être déplacé et d’avoir des adversaires différents). Mais dès qu’il a fonctionné une fois, tu ne peux plus t’en servir à nouveau.
Sort de perte de vitalité. Tu connais un sort qui consume la vitalité à distance d’un ennemi, comme s'il venait de prendre un coup de masse. L'ennemi doit se trouver à moins de 5 mètres, tu dois tendre la main vers lui et crier : "Des Larmes de l'Arcande, toi que je désigne, faiblesse !". Il perdra alors un point de vie. Ce sort ne fonctionne pas sur certains adversaires très puissants (ils diront : "insensible !"). Tu ne peux plus lancer ce sort si ta réserve de mana est épuisée, mais tu peux la recharger à la prochaine fontaine de mana.
Savoir sur les liches. De puissants Nécromants peuvent lancer un rituel qui permet de se transformer en Liche. Une Liche est un mort-vivant très puissant, insensible aux coups normaux et dont le toucher paralyse. On reconnaît un tel rituel par le fait qu’il nécessite de verser du sang d’elfe au centre d'un pentacle lors de l’incantation.
Armes à feu. Malheureusement tu n'as pas l'entraînement nécessaire pour parvenir à te servir d'une arme à feu même si d'aventure tu arrives à t'en procurer une…