Kamal le Magicien | Kerian La Magicienne
Historique
Tu es né dans le comté d'Orbel, le plus beau des Sept Comtés, le seul à être au bord de la mer. Très jeune, tu as appris à lire tout seul, si bien que tes parents ont compris que tu avais des dons pour devenir magicien. Et ils t'ont envoyé aux Bibliothèques d'Arendale, où tu as passé le plus clair de ton existence. Tu as ainsi acquis des connaissances sans pareille. Quand le message de Danelion est parvenu à ton école, tu as été étonné par sa bravoure, mais tu as aussi pris en compte à quel point sa mission était importante, et tu as compris qu'il avait besoin de l'aide d'un magicien. C'est ce qui t'a décidé à partir malgré ton caractère plutôt casanier. D’ailleurs, tes camarades semblaient encore plus affolés que toi à l'idée de quitter leur école, et sans ta décision, personne des Bibliothèques d'Arendale n'aurait participé à cette quête !
Tu aurais bien aimé pouvoir retourner ensuite dans ton école et ne plus jamais repartir à l'aventure. Quand les Sages ont reçu l’appel à l’aide des Elfes, votre compagnie de héros s’est promptement reconstituée pour cette nouvelle aventure. Et c’est à toi que les Maîtres d’Arendale ont demandé d’ouvrir le portail magique qui vous transportera instantanément vers le pays des Elfes !
Caractère
Tu es plutôt timide et tu n’es pas très rassuré de quitter les murs solides de ton école de magie. Si tu as très peur, tu te caches derrière le plus grand de tes compagnons. Mais tu reprends vite tes esprits pour aider ton équipe.
Objectif particulier
Ton maître Astanase le Vieil est venu te voir pendant que tu étais à la bibliothèque en train de réviser le rituel d’ouverture du portail magique pour te dire qu’un ancien élève d’Arendale se trouve aujourd’hui à la Cour royale elfique. C’était l’un des élèves préférés d’Astanase et cela fait bien longtemps qu’il n’a plus eu de nouvelles. Il ne sait donc pas quelle fonction il occupe aujourd’hui ni même s’il est toujours vivant, il te dit juste qu’il s’appelle Eveniel. Il souhaite donc que tu l’identifies et que tu lui remettes un cadeau de sa part, à savoir une herbe rare qu’il aimait beaucoup utiliser dans ses potions (fournie en début de Jeu).
Par ailleurs Astanase t'a aussi enseigné un nouveau sortilège, mais pour le faire fonctionner tu as besoin d'un composant particulier, des éclats de roche d'Outreterre. Ton maître suspecte que l'armée de l'Ombre vient de cette région souterraine, peut-être en aura-t-elle avec elle. Si tu arrives à t'en procurer, tu pourras lancer une fois contre un ennemi le sort suivant : « Des larmes de l'Arcande, paralysie ! »
Secret
Tu as déjà eu l'occasion de voir des exemplaires de ces armes étranges nommée "armes à feu" à la technologie incompréhensible, et tu as même assisté à des démonstrations. Et cela t'a terrifié ! Le bruit, l'odeur, la lumière, tout cela te fait horreur ! Peut-être est-ce parce que tu es un magicien et que ces appareils utilisent des principes radicalement différents qu'on nomme "technologie" ? En tous cas si tu vois de telles armes durant le jeu, tu dois manifester une certaine peur devant elle : tu ne t'approches pas d'elles, tu refuses qu'on en pointe une dans ta direction, et tu grimaces ou cries si quelqu'un s'en sert à proximité de toi.
Equipement
Tu n’as pour arme qu’un solide bâton de bois (fourni), et tu n'as pas appris à porter d'armure.
Points de vie : 2
Capacités spéciales
Sort de choc. Tu connais un sort qui donne un coup violent à distance à un ennemi, comme s'il venait de prendre un coup de masse. L'ennemi doit se trouver à moins de 5 mètres, tu dois tendre la main vers lui et crier : "Des Larmes de l'Arcande, toi que je désigne, choc !". Il perdra alors un point de vie. Ce sort ne fonctionne pas sur certains adversaires très puissants (ils diront : "insensible !") Tu ne peux plus lancer ce sort si ta réserve de mana est épuisée, mais tu peux la recharger à la prochaine fontaine de mana.
Sortilège de ralentissement du temps (1 fois par Jeu). Tu connais un sort qui permet de ralentir le temps pour tout le monde sauf pour toi et tes compagnons. Cela dure assez peu de temps (entre 30 secondes et 5 minutes), mais cela peut s'avérer très utile. Tu dois pour cela crier bien fort : "Des Larmes de l'Arcande, que le temps ralentisse, sauf pour moi et mes compagnons !" (tu peux répéter cette formule si certaines créatures n'ont pas l'air d'avoir bien entendu la première fois !). Tu ne peux utiliser ce sort que pendant une seule rencontre durant le jeu.
Astuce du sage. A force de lire et d'étudier, tu as l'esprit vif, et tu es doué pour répondre aux énigmes. Tu auras donc au début du jeu plusieurs enveloppes contenant chacune un indice pour répondre à une énigme qui vous sera posée pendant le jeu. Tu peux ouvrir quand tu veux, mais très discrètement, sans le montrer aux autres, une de ces enveloppes pour prendre connaissance de l'indice qu'elle contient. Attention, tu n'as le droit d'ouvrir que deux des enveloppes pendant tout le jeu. Tu peux cependant très bien attendre qu'on te pose une des énigmes pour choisir celle que tu veux ouvrir. Durant le jeu, quatre ou cinq énigmes environ pourront vous être posées.
Langage elfique. Les liens entre les Elfes et les Maîtres d’Arendale sont anciens et profonds. Lors de ta formation, tes maitres t’ont appris le langage elfique, l’importance de la politesse et leurs traditions. La très grande majorité des elfes parlent le langage commun mais, si tu le souhaites, lorsque tu rencontres un elfe, tu peux le saluer en t’inclinant avec la main sur le cœur et en disant la phrase suivante : « Elèn luména ! ». Il en sera honoré. Si l’elfe te répond la même phrase, la discussion s’engage en elfique et seules les personnes parlant l’elfique peuvent écouter la discussion. Pour dire au revoir et mettre fin à votre discussion, il suffit de dire en s’inclinant « Nèl autuvatié ! ».
Connaissance des créatures magiques. Tes Maîtres t’ont appris que la forêt qui entoure le Royaume des Elfes abrite la créature connue la plus rare : une Licorne. C’est un animal très farouche et il est très difficile voire impossible de l’approcher sans respecter les règles suivantes. Faire un silence absolu et avancer doucement en regardant le sol, les bras tendus devant soi et les paumes tournées vers le ciel. Si la Licorne daigne te toucher, alors tu auras la chance de pouvoir engager le dialogue. Sinon, elle aura le pouvoir de disparaître à vos yeux.
Le pays des Elfes abrite aussi le plus grand sorcier du monde connu : Le Sage-Dragon Enfanteur du Monde. Une légende raconte qu’il est le créateur du monde. Cette année tous les magiciens fêtent les 50 siècles du Sage-Dragon. Pour cette occasion les magiciens d’Arendale, te demandent de lui souhaiter un bon anniversaire en leurs noms.
Savoir sur l’Outreterre.
L'Outreterre est un domaine souterrain dirigé par des clans d'Elfes Noirs, mais aussi par des Illithides, des humanoïdes à tête de poulpe qui possèdent souvent de puissants pouvoirs surnaturels. Des Troglodytes les servent, ce sont des créatures humanoïdes stupides à la tête de lézard. Parfois les Illithides contrôlent des créatures très puissantes appelées Ombres des Roches, qui aiment creuser la roche de ces souterrains et ont souvent de la roche d'Outreterre sous les griffes.

Savoir sur les liches. De puissants Nécromants peuvent lancer un rituel qui permet de se transformer en Liche. Une Liche est un mort-vivant très puissant, insensible aux coups normaux et dont le toucher paralyse. On reconnaît un tel rituel par le fait qu’il nécessite de verser du sang d’elfe au centre d'un pentacle lors de l’incantation.
Armes à feu. Malheureusement tu n'as pas l'entraînement nécessaire pour parvenir à te servir d'une arme à feu même si d'aventure tu arrives à t'en procurer une...