Dariel le roublard | Darielle la roublarde
Historique
Tu as grandi orphelin dans les bas-fonds d'Abondance, la grande ville du comté du même nom. Abondance est le lieu le plus riche du pays car toutes les marchandises passent par ce comté avant d'en atteindre un autre. Parmi ses habitants, on compte de riches marchands. Mais cela ne veut pas dire que tous les gens de ce comté sont prospères. Au contraire s'y côtoient les gens les plus riches et les plus démunis, qui comme toi n'avaient aucune source de revenus. Tu n’as pu survivre qu’en volant ta nourriture, puis plus tard des menus objets. Tu n'avais pas ton pareil pour sortir innocemment des boutiques... avec les poches pleines ! Même lorsque le marchand avait repéré le vol, il ne pensait jamais que tu pouvais en être l'auteur. Finalement tu t'es fait repérer, non pas par la garde, mais par des membres de la Guilde des Roublards, qui t'ont proposé de devenir un de leurs apprentis ! C'est ainsi que tu as appris de nombreux tours pour améliorer encore tes capacités.
Tu as rencontré Danélion jadis lors d'un marché animé où tu avais subtilisé quelques brioches et qu’il t’avait convaincu de les partager, bon, sans se douter de leur origine… Il t’avait plus tard contacté pour te proposer de participer à la première expédition qui vous a permis de rapporter le premier Sceau. Malgré cette victoire, tu as pu observer comment l'Ombre continuait à assombrir le cœur de certains, notamment au sein de la Guilde, et tu as décidé de participer à la seconde expedition. Et aujourd’hui te voilà à nouveau en train de franchir avec tes anciens compagnons d’aventure le portail magique qui te conduira au pays des Elfes où dit-on se trouve le Second Sceau, déjà assiégé par l’Ombre...
Caractère
Tu es d'un caractère discret, mais quand tu connais tes compagnons, tu es plutôt jovial. Certains pensent peut-être que c’est pour l’appât du gain que tu as accepté cette nouvelle aventure, et tu n'as pas envie de les démentir, rien que pour faire enrager tous ces chevaliers, prêtres et magiciens qui ont tendance à avoir la grosse tête !
Objectif particulier
Le pays des Elfes abrite le plus grand sorcier du monde connu. Le Sage-Dragon Enfanteur du Monde. Une légende raconte qu’il est le créateur du monde. Cette année, tous les magiciens fêtent les 50 siècles du Sage-Dragon. Pour cette occasion, les magiciens d’Arendale lui ont offert le « Chandelier des Quatre » le représentant ainsi que ses 3 autres frères. Mais il ne l’a jamais reçu. Les Magiciens ont accusé la Guilde des Roublards. Mais tes maîtres t’ont assuré qu’ils n’avaient rien à voir avec ce vol. Ils te demandent d’enquêter, de retrouver ce chandelier et de le donner à un magicien pour qu’il l’offre au Sage-Dragon.
Par ailleurs, tu as toujours eu un grand attrait pour les richesses, et tu essaieras de collecter pendant le jeu le plus d'argent possible. Tu dois donc te montrer attiré par l'argent et réticent à en dépenser (toutefois, tu peux être convaincu d'en dépenser une partie si cela présente un véritable intérêt pour le groupe).
Secret
Tu as un secret de famille : parmi tes ancêtres assez lointains, figure un homme qui était en fait un rat-garou. Heureusement, tu ne présentes toi-même aucun symptôme de ce mal, sans doute parce que le sang de cet ancêtre est trop dilué dans tes veines. Enfin, tu l'espéres ! Mais il t’arrive souvent d’émettre des petits cris aigus. La vue d’un morceau de fromage te fait saliver et il t’est très difficile de résister au désir de le manger.
Equipement
Dans les combats tu préfères un armement léger et essayer de contourner l’adversaire et chercher ses points faibles. Tu as donc simplement une dague (fournie), ainsi qu’une armure de cuir (optionnelle, à fournir). Tu possèdes aussi 1 pièce d’or et 4 pièces d’argent (fournies) dans une bourse ou un petit sac (à fournir). Enfin, tu auras un bandeau vert (fourni) pour simuler ta capacité de Discrétion (voir ci-dessous). Essaie aussi de prévoir un sac ou fourreau pour transporter ta dague sans risquer de la perdre, même en cas de course ou de fuite dans les bois.
Points de vie : 3
Capacités spéciales
Coup dans le dos (1 fois par Combat). Si tu parviens à porter un coup de dague sur un adversaire dans le dos et sans qu’il s’y attende ou sans qu’il te voit arriver (et seulement dans ce cas, merci d’être honnête), tu as le droit de crier « Coup dans le dos ! », et ce coup fera alors 4 points de dégâts. Tu ne peux faire cela qu’une fois par dans le même combat. Attention, certains ennemis qui n’ont pas d’organes vitaux pourraient ne pas être sensibles à cette attaque (qui ne fera alors que 1 point de dégâts).
Vol à la tire (1 fois par Zone). Contrairement à ce qui est dit dans les règles du jeu, tu as toi la possibilité de t'emparer d'un objet même s'il ne porte pas de triangle au stylo ou autocollant, à condition qu'il s'agisse d'un objet proposé à la vente (contre de l’argent) par un figurant. Tu dois cependant te débrouiller pour que le figurant ne se rende pas compte de ton larcin (par exemple en organisant une diversion), sinon gare à toi ! Tu ne peux utiliser cette capacité qu’une fois par zone et pour un seul objet, mais si tu ne réussis pas ton coup la première fois, tu peux essayer de recommencer jusqu'à ce que tu y parviennes.
Fouille. Tu es le seul (avec l'aventurier) à pouvoir trouver certains objets ou certaines pièces de monnaie très bien dissimulés : si un objet ou des pièces de monnaie sont accompagnés d'un triangle (autocollant ou sur un papier à côté) marqué à l'intérieur de trois points noirs, cela signifie que tu es le seul à pouvoir les trouver et les prendre. Encore faut-il bien sûr que tu les repères pour de vrai durant le jeu !
Petit pécule de départ. Tu es le seul (avec éventuellement l'aventurier) à posséder au début du jeu une somme d'argent assez importante (déjà indiquée dans ton équipement), fruit de tes "exercices pratiques" au sein de la Guilde des Roublards... Tu es certain qu'elle te sera utile même en plein cœur de cette terre étrangère.
Discrétion (1 fois par Zone). Tu as appris à être très discret et à te fondre dans ton environnement pour passer inaperçu. Une fois par zone durant le jeu, tu peux donc te rendre « invisible », tout en marchant et même en courant. Pour cela, tu dois mettre le bandeau vert (fourni) autour de ta tête. Tu resteras invisible pendant 30 secondes (compte jusqu’à 30 lentement) ou jusqu'à ce que tu attaques quelqu’un ou à ce que tu te mettes à parler. A ce moment-là tu dois ôter le bandeau. Bien sûr, même avec le bandeau, essaie de vraiment te déplacer ou te cacher avec discrétion !
Armes à feu. Si d'aventure tu arrives à te procurer une arme à feu, tu seras capable de t'en servir. Mais cela risque de nécessiter un apprentissage : sois attentif aux instructions que tu recevras !