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Danelion l’aventurier | Danelia l’aventurière

Historique

Tu es né dans le comté de Griselande, l'un des plus pauvres des Sept Comtés, dans une famille de douze enfants, et tes parents avaient du mal à vous nourrir tous avec le minuscule lopin de terre qui leur appartenait. Mais ton parrain, cousin lointain de ta mère, était un marchand qui dès ton plus jeune âge te prit sous son aile. A moins que ce ne soit lui qui ait eu besoin de toi pour garder les pieds sur terre ! Toujours est-il que tu as pris l'habitude de l'accompagner dans ses voyages, parfois très loin de chez toi, et de faire des affaires avec les gens de tous les comtés. 


Bien entendu, tu as commencé tes pérégrinations en te rendant dans le comté marchand d'Abondance, mais ton parrain a eu le courage de se rendre aussi dans d'autres comtés pour faire des affaires sans passer par des intermédiaires… et sans payer les taxes ! Cela n'est pas très légal, mais ça lui a plutôt réussi et il est devenu ainsi très riche. A chaque périple, il t'a rémunéré pour ton travail, si bien que tu possèdes toi aussi un petit pécule personnel, même si tu as donné au fur et à mesure une partie de tes gains à tes parents. 

 

Tu étais en compagnie de ton parrain dans le comté d'Orbois lorsque tu as rencontré Eridan, et qu'il t'a parlé de l’Ombre, qui était en train de grandir dans les Sept Comtés. Vous avez décidé ensemble de monter une compagnie d'aventuriers afin de combattre l’Ombre. Ayant voyagé dans différents lieux, tu lui as partagé que tu connaissais personnellement ou de réputation plusieurs jeunes aventuriers qui seraient tout à fait adaptés à cette aventure et vous avez convenu que tu les contacterais discrètement pour leur demander de te rejoindre. Vous avez donc monté une première expédition sur l’Île au Crane et vous y avez récupéré le premier sceau. Mais malgré cette première victoire, l'Ombre n'a pas disparu, et c'est pour cela que tu as accepté de participer à une seconde expédition, vers le Royaume des Elfes. Et aujourd’hui te voilà en train de franchir avec tes anciens compagnons d’aventure le portail magique qui te conduira au pays des Elfes où dit-on se trouve le Second Sceau, déjà assiégé par l’Ombre... 

 

Caractère

Tu te considères comme un voyageur et un explorateur, tu es curieux de tout, tu es toujours content de voir de nouveaux lieux et de parler à de nouvelles personnes, et tu poses souvent des questions pour mieux comprendre comment fonctionnent les choses. Tu es aussi très débrouillard, et tu cherches à négocier quand il s'agit de se tirer d'un mauvais pas. Mais cela ne t'empêche pas d'avoir recours au combat quand il n'est pas possible de faire autrement. 


Tu es d'un naturel gai et ouvert, sauf quand tu rencontres ces infâmes nécromanciens dont tu n'as jamais aimé la compagnie. Il est vrai que tu as des raisons de ne pas les apprécier. Lorsque tu étais petit, l'un d'entre eux a attaqué ton village après avoir levé une armée de morts vivants. On se demande bien pourquoi il s'en prenait à un petit bourg d'un des comtés les plus pauvres du pays. Mais tu es persuadé que ces individus ne sont guidés dans leurs actes que par la méchanceté. Tu te souviens encore de ton désarroi lorsque tu t'es trouvé nez à nez avec un mort vivant et de la frayeur que tu as eue lorsque plusieurs d'entre eux t'ont encerclé ! Heureusement que tu as réussi à t'enfuir et à avertir le village de l'attaque. Après un long et éprouvant combat, pendant lequel ta mère avait mis tous les enfants à l'abri, les villageois ont réussi à venir à bout du nécromancien. Mais depuis, tu les considères tous comme les hommes les plus méchants du monde, et tu dois le faire sentir (sans excès !) à ceux que tu rencontres. 

Objectif particulier

Tu as trouvé, lors d’une expédition précédente, un vieux parchemin très abîmé qui faisait mention d’un trésor caché par un dragon, extrêmement vieux mais aussi redoutablement puissant. Le lieu précis de son repaire figurait malheureusement dans une partie aujourd’hui déchirée du parchemin mais tu as tout de même réussi à comprendre qu’il se trouve dans le domaine des elfes. Tu veux donc profiter de cette expédition pour explorer son repaire et rapporter quelque chose de son trésor, comme un trophée symbole de ta vaillance et de ta malice. Tu ne sais pas encore s’il faudra le convaincre, le combattre ou lui voler mais tu es sûr que tu trouveras une solution sur place...  

Equipement

Tu pars à l'aventure avec une épée courte et une dague dans la deuxième main (fournies), ainsi qu'avec une armure de cuir (optionnelle, à fournir). Tu possèdes aussi 4 pièces d’or et 4 pièces d’argent (fournies) dans une bourse ou un petit sac (à fournir). Enfin, tu auras un bandeau vert (fourni) pour simuler ta capacité de Discrétion (voir ci-dessous).


Points de vie : 3

 

Capacités spéciales

Marchandage (1 fois par Jeu) . Tu es devenu maître dans l'art de la négociation commerciale, et pendant le jeu, tu pourras obtenir un objet à la moitié du prix qui en est demandé, à condition de rester à négocier avec le vendeur pendant au moins 3 minutes, et de lui raconter une histoire drôle pour le détendre (prépare-là à l'avance !). Tu ne peux utiliser cette capacité qu'une seule fois pendant le jeu et pour un seul objet. 


Fouille. Tu es le seul (avec le roublard) à pouvoir trouver certains objets ou certaines pièces de monnaie très bien dissimulés : si un objet ou des pièces de monnaie sont accompagnés d'un triangle (autocollant ou sur un papier à côté) marqué à l'intérieur de trois points noirs, cela signifie que tu es le seul à pouvoir les trouver et les prendre. Encore faut-il bien sûr que tu les repère pour de vrai durant le jeu ! 


Petit pécule de départ. Tu es le seul (avec éventuellement le roublard) à posséder au début du jeu une somme d'argent assez importante (déjà indiquée dans ton équipement), et tu es certain qu'elle te sera utile même en plein cœur de cette terre hostile. 


Discrétion (1 fois par Zone). Tu parles beaucoup, mais tu es aussi capable d'être très discret et de te fondre dans ton environnement pour passer inaperçu. Une fois par zone, tu peux donc te rendre « invisible », tout en marchant et même en courant. Pour cela, tu dois mettre le bandeau vert (fourni) autour de ta tête. Tu resteras invisible pendant 30 secondes (compte jusqu’à 30 
lentement) ou jusqu'à ce que tu attaques quelqu’un ou à ce que tu te mettes à parler. A ce moment-là tu dois ôter le bandeau. Bien sûr, même avec le bandeau, essaie de vraiment te déplacer ou te cacher avec discrétion ! 


Beau parleur (1 fois par Jeu). Tu es doué pour parler, tu sais être très convaincant, et cela t'a bien souvent servi. Une fois pendant le jeu, tu pourras spécialement essayer de convaincre de quelque chose (par exemple de vous laisser partir vivants !) une personne ou créature rencontrée. En termes de jeu, tu dois dire la phrase : "Des larmes de l’Arcande, écoutez-moi, j'ai une suggestion à vous faire", puis tu dois expliquer avec de bons arguments ce que tu aimerais. Il se peut que cela ne fonctionne pas (plus ce que tu demandes paraît raisonnable ou sans importance, plus cela a de chance de marcher). Toutefois si cela ne fonctionne pas, tu peux recommencer plus tard mais pas lors de la même rencontre. 


Avoir de la viande sur toi ! Ce n'est pas vraiment une capacité spéciale, mais essaie d'avoir sur toi un morceau de saucisson ou de viande séchée, avec un peu d'astuce cela pourrait servir pendant le jeu ! Cela te permettra peut-être d’amadouer ou d’attirer des créatures sauvages.

Savoir sur l’Outreterre. 

L'Outreterre est un domaine souterrain dirigé par des clans d'Elfes Noirs, mais aussi par des Illithides, des humanoïdes à tête de poulpe qui possèdent souvent de puissants pouvoirs surnaturels. Des Troglodytes les servent, ce sont des créatures humanoïdes stupides à la tête de lézard. Parfois les Illithides contrôlent des créatures très puissantes appelées Ombres des Roches, qui aiment creuser la roche de ces souterrains et ont souvent de la roche d'Outreterre sous les griffes. 

Association Clepsydre - GN Les Sept Comtés - Illithides, humanoïdes à tête de poulpe

Armes à feu. Si d'aventure tu arrives à te procurer une arme à feu, tu seras capable de t'en servir. Mais cela risque de nécessiter un apprentissage : sois attentif aux instructions que tu recevras ! 

Association Clepsydre

Association loi de 1901

Siège social

Association Clepsydre

5 ter, rue Castéja

92100 Boulogne-Billancourt

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