Aubin, le prêtre de Lumia | Aurore la prêtresse de Lumia
Historique
Tu es originaire du Comté agricole d’Orbania, où tes parents étaient des artisans fabriquant des bijoux précieux. Ils n’avaient pas beaucoup de temps à te consacrer, et te confiaient souvent à ta tante Mirame, qui était une prêtresse de Lumia, la Déesse de la Lumière. Tu aimais bien Mirame, parce qu’elle était très gaie et généreuse. Elle ne refusait jamais de répondre à tes questions, et tu as eu avec elle de très nombreuses conversations sur les Sept Comtés, sur les Dieux, ou encore sur le Bien et le Mal. Devenu un peu plus grand, tu as choisi de suivre ses pas et d’entrer au Grand Prieuré d’Orbania pour devenir à ton tour un prêtre de la Lumière. La meilleure arme contre l’Ombre est bien sûr la Lumière. Ta première aventure sur l’Île au Crâne a renforcé ton lien avec ta Déesse. La meilleure arme contre l’Ombre est bien sûr la Lumière.
Tu n’as donc pas hésité lorsque les Sages des Sept Comptés t’ont contacté de nouveau. Ils ont besoin de toi pour combattre l’Ombre et protéger le Quatrième Sceau caché dans la Forêt Elfique. C'est ainsi que tu franchis aujourd’hui avec détermination le portail magique qui doit t’y mener…
Caractère
Tu t’efforces de ressembler à ta déesse, et d’être comme elle: toujours enjoué et aimable. La Lumière est porteuse d’espoir, plus que jamais aujourd’hui, et tu t’es fixé comme tâche de remonter le moral de tes compagnons quand cela sera nécessaire et de leur insuffler du courage face au danger. Tu les aideras tous et tu ne laisseras personne en arrière. Tu n’aimes pas la guerre parce qu’elle est sombre et destructrice, mais tu as été entraîné au maniement des armes, et tu n’hésiteras pas à en faire usage pour défendre tes compagnons ou pour combattre ton ennemi : l’Ombre.
Malgré tous les principes de ta déesse, tu n’aimes guère les nécromanciens et les prêtres de Noria la Déesse de la Nuit, d’ailleurs tu n’hésite pas à être désagréable de temps en temps avec eux (mais sans excès) !
Objectif particulier
Tu as longuement étudié les contes et légendes elfiques qui traitent souvent de la lutte éternelle entre l’Ombre et la Lumière et tu sais que certaines créatures très anciennes, qui n’existent plus que chez les elfes, possèdent un savoir inestimable sur le sujet. Tu es donc déterminé à profiter de cette expédition pour en trouver au moins une et avoir l’occasion de l’interroger pour rapporter ensuite ce précieux savoir au Grand Prieuré d’Orbania. Attention, certaines de ses créatures sont dangereuses et tu ne sais même pas si elles comprendront ta langue. Tu sais juste que la créature la plus susceptible d’accepter de partager son savoir possède une corne et symbolise la pureté.
Equipement
Tu pars à l’aventure avec une masse et un bouclier (fournis) ainsi qu’avec une armure en fer (optionnelle, à fournir). Tu as aussi le bâtonnet (fourni) pour ta capacité spéciale Lumière divine.
Points de vie : 3
Capacités spéciales
Soin et résurrection. Tu sais invoquer Lumia pour soigner complètement les blessures (y compris les effets du poison ou de la paralysie, mais pas la maladie) : à toi t’inventer un petit rituel et quelques paroles, à la fin desquels tu pourras dire à ton patient « Des larmes de l’Arcande, toutes tes blessures sont purifiées et refermées » (en termes de jeu cela remet ses points de vie au maximum et soigne les effets du poison ou de la paralysie). Tu connais aussi un autre rituel (à inventer également) qui permet de ressusciter une personne morte : tu diras dans ce cas « Des larmes de l’Arcande, tu es ressuscité et tu regagnes toute ta vitalité ». Tu peux te servir de ces rituels aussi souvent que tu le souhaites pour soigner tes compagnons, mais tu ne peux pas t’en servir pendant un combat, tu dois attendre la fin complète de celui-ci pour agir.
Chasser l’ombre (1 fois par Jeu). Tu connais une prière à Lumia (à toi de l’inventer) qui permet de chasser l’ombre qui a envahi une personne. En termes de jeu, cela permet de retirer 2 perles d’ombre autour du cou d’une personne (mais cela pourrait être utile aussi sur certaines personnes que tu rencontreras pendant le Jeu). Tu dois dire la prière en tenant les mains de la personne qui en bénéficiera. Tu lui diras ensuite : "Des Larmes de l'Arcande, que deux larmes d'ombre s'éloignent de ton âme !". Tu ne peux faire cependant cette prière qu’une seule fois pendant le jeu.
Prière antipoison (1 fois par Zone). Tu connais une prière à Lumia (à toi de l’inventer) qui permet de dissiper les effets du poison sur une seule personne, mais même en plein milieu d’un combat (et à condition que la personne ne soit pas déjà morte). Tu diras à la fin de ta prière « Des Larmes de l’Arcande, que le poison soit chassé de ton corps ! ». Tu ne peux faire cependant cette prière qu’une fois par zone.
Prière antimaladie (1 fois par Jeu). Tu connais une prière à Lumia (à toi de l’inventer) qui permet de dissiper les effets de la maladie sur une seule personne. Tu ne peux cependant pas t'en servir au milieu d'un combat. Tu diras à la fin de ta prière « Des Larmes de l’Arcande, que la maladie soit chassée de ton corps ! ». Tu ne peux faire cependant cette prière qu’une seule fois pendant le jeu.
Repousser les morts-vivants (1 fois par Zone). La lumière divine de Lumia blesse les morts-vivants, et tu connais justement une prière qui a pour effet de les éloigner temporairement, voire parfois de les détruire s'ils ne sont pas trop puissants. Pour cela tu dois lever la main devant toi et dire à voix haute : "Des Larmes de l'Arcande, morts-vivants soyez repoussés !". Tu ne peux faire cependant cette prière qu’une fois par zone. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants les plus puissants, mais dans ce cas cela ne compte pas comme une utilisation de cette capacité.
Interroger les esprits et les fantômes (1 fois par Jeu). Tu es capable de faire appel au pouvoir de Lumia pour poser une question (et une seule) à un esprit ou à un fantôme. Tu dois pour cela tendre la main vers lui et dire à haute voix : « Des Larmes de l’Arcande, fantôme ou esprit, réponds sans mentir à ma question ! ». Puis tu dois poser une question. Tu ne peux utiliser ce pouvoir qu'une seule fois pendant le jeu, mais si tu n'obtiens pas une réponse utile tu peux reposer une nouvelle question jusqu'à ce que tu obtiennes un renseignement.
Soins des créatures magiques. Afin de te préparer au mieux pour ta mission, les prêtres t’ont appris un remède permettant de soigner les créatures magiques normalement insensibles aux sorts de soins humains. Mais pour être efficace, il faut mettre du baume de Mandragore sur la blessure et prononcer la formule « Des larmes de l'Arcande, que le pouvoir de la Mandragore soigne cette blessure. » Mais malheureusement le stock de Mandragore est depuis longtemps épuisé.
Connaissance des nains. Tu te souviens bien du nain qui vous enseignait l’alchimie. Qu’est-ce qu’il était pénible ! Il vous faisait écrire tout ce qu’il disait et il fallait l’apprendre par cœur ! Heureusement, vous avez trouvé le truc : il fallait lui raconter une histoire, la plus longue et compliquée possible, d’une voix calme, et cela l’endormait aussitôt ! Quand il se réveillait, il ne se rappelait de rien, et ne se rendait pas compte qu’il s’était endormi. Mais il fallait éviter de faire du bruit, sinon, il se réveillait très en colère, et gare aux punitions !
Lumière divine. Le clergé de ta déesse t'a fait don d'un petit bâton qui peut se mettre à briller d'une lumière phosphorescente dans la nuit (en termes de jeu il s'agit d'un tube en plastique souple dans un sachet, que tu recevras au début du jeu : tu dois ouvrir le sachet puis tordre le tube jusqu'à briser une petite ampoule qui se trouve à l'intérieur ; cela déclenche une réaction chimique qui fait briller le tube pendant plusieurs heures ; essaie de prévoir une ficelle pour pouvoir le porter à la ceinture ou autour du cou).
Armes à feu. Malheureusement tu n'as pas l'entraînement nécessaire pour parvenir à te servir d'une arme à feu même si d'aventure tu arrives à t'en procurer une…