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Astrabal le chevalier | Arabelle la chevalière

Historique

Tu es né dans le comté agricole d'Orbania. Tes parents sont de riches paysans, qui ont su reconnaître en toi la fougue et l'endurance des meilleurs guerriers : ils t'ont laissé tout le loisir de t'entraîner aux arts de la guerre dès ton plus jeune âge. Lorsque tu leur as annoncé que tu souhaitais suivre l'enseignement des chevaliers à la Forteresse de l’Aigle, ils t'ont aussi donné leur bénédiction. Tes exploits sur l’Île au Crâne t’ont permis d’acquérir une certaine renommée au sein de la Forteresse. Et c’est de nouveau à toi qu’ont fait appel les Sages des Sept Comtés quand ils ont eu besoin d’un valeureux chevalier pour combattre une fois de plus l’Ombre. Cette fois il s’agit de protéger le Second Sceau, caché dans le Royaume Elfique. Et maintenant te voici donc avec tes anciens compagnons d’aventure en train de franchir le portail magique qui te conduira au pays des Elfes... 


Caractère

Tu es un bon vivant, toujours à plaisanter ou à faire de beaux discours. Avec toi comme compagnon, on ne s'ennuie jamais. Tu n’as pas ton pareil pour encourager tes camarades, et leur donner du cœur à l'ouvrage. Mais tu es toujours franc : tu dis clairement ce que tu penses, sans te départir de ta jovialité. Et tu es connu pour toujours dire la vérité.

Objectif particulier

Ton ambition a toujours été d’être non seulement le meilleur des Chevaliers de l’Aigle mais plutôt le meilleur des chevaliers qu’aient connu les Sept Comtés. Pour cela, tu es convaincu que tu dois vaincre dans un combat régulier les meilleurs combattants qui existent et tu as entendu, dans un poème que chantait un troubadour, qu’il existe à la Cour royale des elfes une “Grande Veneuse”, chargée de mener la Reine à la chasse mais aussi une très fine lame. Tu veux donc profiter de l’occasion qui se présente pour la trouver, te présenter et lui proposer un duel (en termes de jeu, on compte les coups normalement mais ils ne sont pas mortels et au lieu d'être mort à 0 point de vie on est juste hors de combat ; les points de vie perdus reviennent immédiatement après la fin du combat). 


Par ailleurs, tu as connu à la Forteresse un chevalier de renom nommé Gauval qui a combattu plusieurs fois aux côtés des Elfes. Il y a notamment fait connaissance d'Elgaël, le grand magicien de la cour des Elfes. Mais vous avez appris qu'il a disparu peu après le début du siège par l'Ombre. Gauval lui doit visiblement un fier service, car il t'a fait promettre de tout faire pour le retrouver ou pour l'aider s'il est en difficulté. Ton serment de chevalier est en jeu ! 

Code d'honneur

L'un des principes des Chevaliers de l'Aigle est de ne jamais refuser un défi, que ce soit un combat, une épreuve physique ou bien d'intelligence. Tu essaieras de ton mieux de respecter cette règle, sauf bien sûr si cela suppose d'accomplir des actes mauvais, suicidaires ou déshonorables, ou si l’un de tes compagnons se propose à ta place.

Equipement

Tu pars à l’aventure avec une épée longue et un bouclier (fournis), ainsi qu’une armure de fer (optionnelle, à fournir).


Points de vie : 5

 

Capacités spéciales

Défi protecteur (1 fois par Zone). Tu peux lancer un défi à tes adversaires de façon à ce qu’ils concentrent leur attention sur toi et qu’ils laissent tranquille tes alliés. Pour cela tu dois crier bien fort : "Créature(s), je te (ou vous) défie !". Cela dure jusqu'à ce que la ou les créatures soient attaquées par quelqu’un d’autre que toi. Tu ne peux utiliser cette capacité spéciale qu’une seule fois par zone. Certains ennemis très puissants sont cependant capables d'y résister, mais dans ce cas tu ne perds pas d'utilisation de ton pouvoir s'il ne marche pas sur eux. De plus, tu ne refuse jamais un défi lorsqu’il t’est lancé

Lame enflammée (1 fois par jeu). Une fois et une seule fois pendant le jeu, tu peux enflammer la lame de ton épée pour faire encore plus de dommages à ton adversaire. Tu dois d’abord l’annoncer en criant cette formule : “Des larmes de l’Arcande, que ma lame s’enflamme !”. Les 3 prochains coups que tu porteras au cours du combat avec ta lame feront alors deux points de dégâts au lieu d’un seul. Pour le signaler à tes adversaires, tu dois crier “Taille” en frappant. Après trois coups, ta lame redevient normale et tes coups ne font plus qu’un seul point de dégât.

Résister au désarmement. Tes longs entraînements à l'épée te permettent de tenir ton arme d'une main très ferme, et personne ne peut te désarmer ! En termes de jeu, si quelqu'un essaie d'utiliser sur toi un coup spécial "Désarmé !", tu n'y es pas sensible, et tu dois dire bien fort : "Résiste !" pour le faire comprendre à ton adversaire.

Chasser la peur (1 fois par Zone). Un chevalier sait chasser la peur dans le cœur de ses compagnons. Une fois par zone, tu peux saisir par les épaules un des tes compagnons et l’exhorter vivement à ne pas connaître la peur, quoiqu'il arrive. A la fin de ta harangue, tu lui diras : « Des larmes de l’Arcande, tu pourras ignorer les trois prochaines formules magiques de peur dont tu seras la cible, et pendant une demi-heure au maximum ». Tu peux t'appliquer ce pouvoir à toi-même, mais dans ce cas il ne te permettra de résister qu'à 2 effets de peur au lieu de 3.

Armes à feu. Si d'aventure tu arrives à te procurer une arme à feu, tu seras capable de t'en servir. Mais cela risque de nécessiter un apprentissage : sois attentif aux instructions que tu recevras !

Association Clepsydre

Association loi de 1901

Siège social

Association Clepsydre

5 ter, rue Castéja

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