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Annwfn

Annwfn (prononcer A-Nou-Veu-nn) désigne l’Autre Monde dans la mythologie galloise. L’univers de jeu, quant à lui, est basé sur l’Irlande pré-chrétienne et druidique. L’essentiel des coutumes, des lois et de l’organisation sociale sont calquées sur ce qu’on en sait.

Toutefois, à cette approche historique, se mêlent un certain nombre de mythes supplémentaires et d’adaptations de l’histoire. Les faës seront très présents dans l’univers de jeu, presque autant que les elfes dans la terre du milieu. Les joueurs auront en particulier l’occasion de jouer des personnages ayant du sang féerique. La magie n’est pas une magie de combat, ni nécessairement spectaculaire. On dénombre beaucoup d’injonctions, d’interdits, d’oracles, de divinations. Demander l’appui des dieux n’est pas chose légère, c’est sceller son destin et marcher sur le chemin de la renommée. L’objectif de tout Celte est de trouver les honneurs, de ne jamais se montrer couard face à son destin, en particulier en ne craignant pas la mort : elle n’est que le milieu d’une longue vie D’une manière générale nous ne voulons pas de personnages puissants, ni de personnages méchants. Le monde celtique est un monde d’équilibre. Si un personnage sort du commun, c’est qu’il a été en contact avec l’Autre Monde et qu’il a donc une part de surnaturel en lui, part pouvant grandir et l’emporter irrémédiablement vers les sidh. Être puissant c’est souvent être solitaire ou apporter plus d’ennuis à son entourage qu’à son tour. Un autre point important est que les joueurs assumeront les rôles clefs (druides, rois etc.). L’intention est évidemment que le jeu doit évoluer en fonction des décisions des joueurs, le scénario étant là pour fixer la situation au début du jeu, donner des objectifs à tous et provoquer des rebondissements dans l’action. Nous comptons ne pas exclure la mort du jeu, mais la contrôler. Le principe directeur est que personne ne doit mourir au hasard. Seuls les joueurs ayant accepté de jouer avec le feu pourront en subir les conséquences : tout assassin potentiel sera aussi une victime potentielle ; il faudra vouloir achever pour tuer et avoir une bonne raison ; enfin les lois et les coutumes de la société celte s’appliquent pleinement (prix du sang, vengeance du clan) et personne ne peut survivre en dehors de cette structure.

Tous les peuples vivent selon les mêmes lois, les mêmes coutumes, mais n’ont pas la même histoire. Leur jurisprudence est donc différente et le juge (qui est druide) est le seul à même de dire ce qui doit être. Même si les rois sont pléthore et les guerres permanentes, le but est le plus souvent de voler des richesses, d’humilier un adversaire, bref d’atteindre son honneur, plutôt que de le tuer. Évidemment il y aura parfois quelques combats à mort avec des peuples ennemis.

Nous espérons, à travers ces principes directeurs, créer un univers de jeu avec une ambiance celtique très forte où le rôle a plus d’importance que la puissance, où la parole et l’action sont centrales et où la morale, les habitudes, les limites, les contraintes du monde moderne disparaissent afin de pouvoir nous faire tous ensemble plonger dans un univers différent, avec ses propres contraintes, sa propre morale et d’où le manichéisme, les grandes oppositions entre le bien et le mal, les regroupements d’intérêts mutuels entre gens de bonne volonté, les consensus sont absents sans pour autant céder à la facilité de la xénophobie, de l’ostracisme ou du nationalisme. C’est là chose difficile et nous vous demandons de réfléchir à tout cela avant de venir jouer avec nous.

Cadre historique

Les Celtes que nous mettons en scène sont un peuple d’agriculteurs et éleveurs de l’âge du fer. L’essentiel de leur économie est donc basé sur le bétail et les récoltes, qui permettent de mesurer la richesse d’un homme. Par contre, les terres sont un bien collectif du clan. Le commerce n’est qu’un à côté, qui de plus se fait par le troc, les Celtes ne battant pas monnaie. Quelques artisans fabriquent les objets manufacturés courants pour la communauté (forgerons, potiers, bijoutiers etc.).

C’est aussi une société guerrière, où la force d’un homme, d’une tribu, se mesure à ses exploits contre ses voisins, pour augmenter la richesse, en têtes de bétail, la gloire et le territoire du clan. Les batailles commencent par des affrontements de chars, menés par deux chevaux et un cocher, laissant le guerrier libre de combattre au javelot. Pour impressionner ses interlocuteurs, un guerrier a l’habitude d’exhiber les têtes des ennemis qu’il a vaincus. Pour prouver sa valeur et effrayer ses adversaires, il n’hésitera pas se lancer nu au combat, dans les corps à corps.

C’est une société égalitaire entre femmes et hommes, les premières ayant exactement les mêmes droits, possibilités et obligations que les seconds. Chaque position et chaque fonction peuvent être occupées par l'un ou l'autre sans que cela n'ait de conséquence. Le «roi» peut être une reine. Le mariage est affaire d’entente mutuelle, la femme ou l’homme pouvant prendre l’initiative de l’union et de la séparation.

C’est enfin une société profondément religieuse et mystique. Il n’est pas concevable, pour quiconque, de nier l’existence et l’importance des dieux. Les notions d'animisme, d'agnosticisme et d'athéisme n’y ont aucune place et n'ont aucun sens pour un celte. L’existence de chacun est guidée et il est impensable de fuir son destin. Cela explique l'importance considérable des druides, qui sont le lien entre le monde divin et le monde des hommes.


Échelle sociale

Il y a trois états pour les Celtes :

Les hommes libres, possesseurs de bétail (Bo-aire). De fait, ils forment la société celte ; ils peuvent occuper toutes les fonctions sociales ; ils sont égaux en droit, en fonction de leur niveau de richesse : la parole du plus riche a plus de poids, même s’il s’agit du potier par rapport au roi, mais en contrepartie il lui revient de pourvoir aux besoins de la communauté de manière plus importante. Pour l’essentiel, votre personnage sera l’un d’eux.

Les clients (Oc-aire), hommes libres à l’origine, mais ayant contracté des dettes. Tant que celles-ci ne sont pas liquidées, ils n’ont plus voix au chapitre. La dette est plus souvent une dette d’honneur qu’une affaire de bien, et ainsi un client peut être plus riche que son «obligataire». Néanmoins, c’est à celui-ci d’assurer la subsistance du débiteur tant que l’affaire n’est pas réglée. (Voir par exemple l’année de Cúchulainn au service de Culan).

Les esclaves. Ils n’ont aucun droit ; ils ne sont pas des hommes et leur vie est moins importante que celle d’une vache. Ils sont toutefois le rouage essentiel de la société, tels les serfs du moyen âge, assurant les travaux agricoles, les constructions immobilières, la cuisine dans les grandes demeures. Ils sont soit enfants d’esclaves, soit prises de guerres, au cours de batailles contre des non celtes.

On peut évidemment passer de l’un des deux premiers états à l’autre rapidement. Par contre, il est quasiment impossible à un esclave de rejoindre l’un des deux autres statuts et le chemin inverse, quoique possible et envisageable, reste exceptionnel.


Les trois fonctions

Tout homme libre est guerrier dans le sens où il a le droit de se battre quand il veut et sait le faire. Toutefois, il peut consacrer son temps à d’autres occupations. Il y a trois fonctions sociales possibles :

 Druides : c’est la fonction religieuse (du latin religere : relier) ; ils sont le lien entre l’Autre Monde et ce monde-ci. Ce sont ceux qui savent et peuvent expliquer, interpréter les différents faits et éléments du monde. Leurs rôles sont multiples et, si dans une grande communauté ils sont plus ou moins spécialisés, pour un petit clan le druide doit faire face à tous les problèmes : il est le devin, le médecin, le sacrificateur, le juge, le gardien des règles, le maître des interdits, l’historien, le poète, le barde, le portier, le diplomate et l’ambassadeur de l’Autre Monde en même temps.

Guerriers : ils se consacrent uniquement aux exploits guerriers, cherchant par ce biais la gloire et l’honneur ; ils cherchent à devenir héros. Ils peuvent jouer des rôles différents : l’un d’eux est le chef du clan, le roi ; ils peuvent rester attachés à leur famille et mener des raids contre les voisins pour assurer la suprématie de la tribu ; ils peuvent partir rejoindre une société guerrière (comme les Fianna), parcourant le pays l’été pour le protéger et logeant chez l’habitant l’hiver ; parfois ils peuvent partir seuls en quête. Leurs moyens peuvent aussi varier, du purement physique au guerrier sacré lié à des puissances de l’Autre Monde.

Artisans : ils assurent l’aspect matériel de la vie. Ils sont forgerons, bronziers, orfèvres, charpentiers, charrons, charbonniers, tisserands, potiers, aubergistes, brasseurs, vignerons... Ils possèdent de ce fait un savoir-faire, qui les rapproche un peu des druides, mais ils sont loin d’avoir le savoir de ceux-ci ; ils savent le comment mais pas le pourquoi. Cet art leur assure néanmoins le respect : ils ne sont pas inférieurs aux autres. Certains peuvent même avoir été initiés à leur art par un druide ou mieux, un habitant de l’Autre Monde, acquérant ainsi des capacités qui le mettent au-dessus du commun des mortels.

Le roi joue un rôle particulier : issu du groupe des guerriers du clan, choisi par les druides après consultation des oracles, il est la personnification de la tribu. Il n’a pas de pouvoir particulier sur les autres membres de la communauté, qui ne sont pas ses sujets ; il se doit de garantir la paix, la prospérité et la gloire du clan. Il peut payer de sa vie une catastrophe naturelle.

Les fonctions sociales ne sont pas des castes : quiconque peut accéder à toutes les fonctions, à ceci près que pour devenir druide il faut avoir les aptitudes nécessaires et subir un long apprentissage : on ne s’improvise pas druide en deux jours, mais plutôt en deux, voir trois, fois sept années. De même, les artisans sont des gens capables dans leur domaine : ils ne se sont pas fait du jour au lendemain. Donc les fainéants et les incapables sont guerriers, mais, évidemment, ils ne deviennent ni héros, ni roi.





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